Cuando un jugador recibe daño, puede escoger recibir la mitad de daño (redondeado hacia arriba) y una herida crítica en su lugar. No hay límite al número de veces que puede escoger esta opción.

Tira en la siguiente tabla para determinar qué tipo de herida recibe, y luego tira en la tabla correspondiente al tipo de herida.

Antes de lanzar se debe calcular el umbral de herida, que corresponde al modificador de CON + nivel del personaje. La magnitud en que el daño recibido supera al umbral de herida se añade como bonificador a la tirada en la siguiente tabla.

<aside> ℹ️ Filigranas recibe 10 de daño y decide parar la mitad a cambio de recibir una herida crítica. Es nivel 1 y su bonificador de CON es +2, eso corresponde a un umbral de heridas de 3. El daño que ha recibido es 3 veces mayor que su umbral de heridas (3+3+3+1), por lo que su tirada para determinar la gravedad de la herida se hará con un +3.

</aside>

1d10 Tipo de herida
1-4 Leve
5-8 Moderada
9-12 Grave
13+ Extrema

Las heridas se curarán pasado un cierto tiempo, que dependerá del tipo de herida que sea:

Herida Curación (días) CD Medicina
Leve 2 10
Moderada 6 15
Grave 12 20
Extrema - -

La columna "Curación (días)" indica los días que deben pasar para que la herida crítica se cure por sí misma y deje de aplicarse su efecto.

La columna "CD Medicina" indica la CD a superar con una tirada de Medicina para aplicar un tratamiento que reduzca los días de curación restantes en una cantidad igual al bono de competencia del sanador.

Algunas heridas no pueden curarse, como al perder un brazo o en el caso de las heridas extremas. En esos casos será necesario usar otros medios, como un conjuro de regeneración, o el uso de prótesis, como un brazo mecánico o una pata de palo, para ignorar el efecto de la herida.

Magia curativa

Cuando un personaje con una herida crítica recupera puntos de golpe por un conjuro u otra fuente mágica (poción, conjuro, etc.), puede escoger no recuperar 5 de esos PG y reducir el tiempo de curación en un día. Puede escoger esta opción tantas veces quiera siempre que queden suficientes puntos de curación restantes.

Ejemplo

Filigranas el guerrero tiene la nariz rota, que es una herida leve que tardará 2 días en sanar. Tenía pensado irse de picos pardos al volver al pueblo, así que se bebe una poción curativa con la intención de acelerar la curación de su herida. Hace la tirada para comprobar cuántos puntos le curará la poción y obtiene un resultado total de 12. Podrá escoger entre las siguientes opciones:

Usar medicina

También es posible tratar las heridas con métodos no mágicos mediante el uso de la habilidad medicina y un kit de sanación. Para ello es necesario tratar al paciente durante 10 minutos con una tirada de Sabiduría (Medicina) usando un kit de curación contra una CD determinada por la gravedad de la herida.

Si la tirada es exitosa, se reduce el tiempo para la curación en tantos días como el bono de competencia del sanador. Si se falla, el tratamiento incorrecto hace más mal que bien y el tiempo de curación aumenta en 1 día.

Tras recibir tratamiento para una herida crítica de esta forma, el personaje no puede recibir tratamiento para esa herida hasta después de un descanso largo. Este límite se aplica individualmente a cada herida, por lo que es posible tratar varias heridas en un mismo día, pero no la misma varias veces.

Descanso